Utolsó munkálataimat szintén a Creative Sectors Radio Station adása alatt (2013.09.15.) végeztem, mikor is beimportáltam az Angel Attack! című térkép~ / jelenetsorozatunkat. A retro videojáték zenék felettébb kellemes hangulatot szolgáltattak a monotonnak ígérkező munkákhoz: kapcsolódási pontok, azaz teleportok rendbetétele, fájlok importálása a régi projekt mappáiból, tördelési feladatok, tesztelés.
No, kedves anime őrültek, most mond-e nektek valamit az hogy
"Angel Attack"?
Térképek száma (régi projekt - 1.0): 151
Térképek száma (aktuális projekt): 58 (-93)
Aktuális helyszín / jelenet: Angel Attack! (+14 térkép)
Ez a jelenet az első, igazán parodisztikus történésünk a játékban. Mindannyian nagy Neon Genesis Evangelion rajongók voltunk (... vagyunk?), így gondoltuk: miért is ne rohanhatná le a várost az említett anime legelcseszettebb figurájának - az oktaéder formájú angyalnak - egy óvodás szellemi szinttel rendelkező porontya? És így is lett. Ő "Kocka" egy 3D Studio Max-szal készített apró lila... nos, kocka. Ne keressetek miérteket, ez csupán egy igen hosszúra scriptelt, not-so-random-encounter, amely eléri a célját: parodizál, nevetettet, és egy új karakterrel gazdagítja a csapatot. (?)
"Hé, ez a kocka beszél!"
Érdekesség: jól emlékszem, az EVA paródia elemek miatt kaptunk először hideg zuhanyt a fejlesztés közben. Néhány érdeklődőnek nem igazán esett le, hogy a játék épp kifigurázni készül egy animációs sorozatot. Én is hibás vagyok: leírhattam volna szó szerint, hogy mi is történik. (Bár aki játszotta a demót, és találkozott ál-Narshével, hát... Na mindegy) Hogy egészen specifikus legyek, a játék intrójában előfordult egy EVA főcím logó, amelyre anno "A SZövetség" feliratot nyomtuk. Mi viccesnek gondoltuk, mert sok RM játék esetében előfordult, hogy a cím japán karakterekkel is meg volt jelenítve a nyitóképernyőn. Persze lehetett ott akármi, ha nem értesz ezen a nyelven: tojástekercs polippal töltve, wasabis rántott hús, amit csak akarsz. Plusz: utalt arra, hogy emlegetve lesz az EVA. Sokat.
Ezt a nosztalgikus kis elemet megtartottuk a 2. remake-ben is, némi változtatással. Ha megfigyelitek, nálunk a logó utolsó három karaktere a "rizs" szót adja. Neon Genesis Evanrice...? Nyammm!
Na de elég a rizsából...
Az elmúlt napok munkálatai a következő helyszíneket érintették: varázslónk: Matas lakja, a városközpont, a hivatal, és az Angel Attack! jelenetsorozat. Menjünk szép sorjában.
A munkálatok tanúsága:
Aki rendszeres olvasója volt a személyes weboldalamnak, az tudhatja, hogy egyszer egy 4 részes cikksorozat formájában már megosztottam, hogy mit tartok leggyakoribb hibáknak amit a kezdő fejlesztők folyamatosan elkövetnek. Ezek között volt az "indokolatlanul nagy térképek használata" c. pont. Be kell hogy valljam. Ludasak vagyunk abban a bizonyos Matyiban, nem is kicsit. 2004-2005 környékén aligha voltunk jobbak. A játék rendelkezik néhány igazán gigantikus helyszínnel, és most aztán volt velük dolgom.
Előtte: gigantikus üres házbelső...
Utána: nem annyira gigantikus hatású, kevésbé üres házbelső.
Level re-design:
Felújítási munkálataim egy kitüntetett pontja a meglévő térképek újratervezése, építése. A túl nagy terek indokolatlan használata steril pályatervezést von maga után. Egy két lakbelsőt megfigyelve arra a következtetésre jutottam, hogy nem történik más, csak baktatás, az is egy unalmas, hosszú, monoton módon. Ahol ezt tapasztaltam, ott elkezdtem zsugorítani, tömöríteni. Matas cimboránk esetében pl. egész jól működött a módszer. A helyszín most már sokkal felhasználóbarátabb. (Persze nem marad el az interaktív tartalommal való felöltés, amit ideiglenesen kihagytunk anno a gyorsabb munka reményében)
Jól emlékszem, sok bejárható helyen lesz még ilyen munkára szükségem. Van ahol olyan szintű, eltúlzottan nagy méretű munka történt, amivel hirtelen nem is tudtam mihez kezdjek. Ilyen pl. a városközpont, amelynek mérete jó is, meg nem is. Kiadós barinstormot igényel majd a felújítása.
Bugok és tesztelés:
A fejlesztések legnagyobb átkai - legyen az játék, vagy felhasználói szoftver - a bugok. Azok a fránya rovarok. Jóllehet, a munka oroszlánrészét most én végzem: akármennyire is sokat tanultam egy felettébb tehetséges, számomra teszteri feladatokat ellátó cimborámtól, még mindig hajlamos vagyok átsiklani olyan lehetőségek felett, amelyek tonnaszámra szülik a játékélményt tönkre tévő hibákat. Legutóbb pl. a saját kis szobám alatt szóló zene akadt be olyan szinten, hogy a stuff játszhatatlanná vált. (a régi rendszer és a patchelések átka) Pedig azt a helyszínt nem épp egy hónapja készítettem, mégsem jelentkezett a probléma egy jó darabig.
Tanúság: sose felejtsétek el átnézni a játékot, ától cetig. Ezt is leírtam már a cikksorozatban, de leírom ismét: drága fejlesztőtársaim, keressetek tesztereket! Sokat, minél többet! Az sem baj, ha standard, a programozáshoz, fejlesztéshez, sőt a makerhez nem értő egyénről van szó, mert ő pl. előreláthatólag hatszor olyan durva hibákat tud okozni a rendszerben, mintsem egy RMer, aki azért sejti, hogy minek nincs értelme cselekvésképp.
Mára ennyi voltam, repülök is vissza a munkálatokba!
Huhh, most azért már látni mennyi munka lesz még a project-el, mire kiadható stádiumban lesz. :O
VálaszTörlésDe ha egyszer kész lesz, az kb. olyan lesz számunkra, mintha a Half-Life 3 jelenne meg! :D
Vagy mint a Duke Nukem Forever... ... ... Báh, nem! :D *napi játékokkal kapcsolatos rosszindulatú megjegyzés: pipa!*
TörlésAz NGE referenciával engem már megvettél. Mindent bele, várni fogom a végeredményt!
VálaszTörlésKöszönjük szépen!
TörlésEz amolyan igazi első generációs vonás, sőt első gondolataink közt szerepelt, mikor is nekifogtunk a játéknak. :) Vétek lett volna kihagyni.