Státusz: Készülő játék, Remake (Első verzió: 2003, Második verzió: 2004-2007)
Fejlesztés kezdete: 2011 (Jelenlegi 3. verzió, avagy a 2. remake)
Fejlesztők: Dragon Gamers (eredeti játék, 1. remake), LZOM-Site / LZ@DeV (2. remake), Creative sectors (zene)
Stílus: Community-RPG, Mock-RPG, Paródia
Rendszer: RM2k (eredeti játék, 1. remake), RM2k9U (2. remake)
Letölthető tartalom: demo verzió - SZövetség - Az első SZöSZSZenet
LZOM-Site csapat: Lazarus-omin (lead dev: programozás, scriptek, grafika), Greg (dialógusok, ötletek), Sango-chan (SZ veterán, dialógusok, rajzok), Mister eX (SZ veterán, dialógusok, ötletek), XenoSárkány (zene, diaológusok), RobJ (zene)
Most hogy tudjátok az alap információkat a projektről, hát csapjunk bele abba a bizonyos rizses lecsóba!
Réges-rég, egy elfeledett érában, a valóságshow-k háborúja megzavarta az egyébként is szerencsétlen világot, és a hülyeség egyszerűen létezni kezdett.
4 hét telt el azóta...
rpg makerek, sablonsztorik, és régi klasszikusok lettek elcsórva,
és beindult az RPG készítő életstílus,
rpg makerek, sablonsztorik, és régi klasszikusok lettek elcsórva,
és beindult az RPG készítő életstílus,
de akadnak retardáltak akik a maker erejét pusztításra használnák,
úgy, hogy kombinálják egy destruktív erővel amit úgy hívunk
"hülyeség"
úgy, hogy kombinálják egy destruktív erővel amit úgy hívunk
"hülyeség"
Így történhet meg az is, hogy valami faszkalap
teljes egészében nyúlja az FF6 intrót.
És ha már itt tartunk, Narshe közelében...
teljes egészében nyúlja az FF6 intrót.
És ha már itt tartunk, Narshe közelében...
Egy mértéktelenül gonosz, de kevésbé megvalósíthatóbb terv folyik...
| Tartalomjegyzék: |
|---|
| 1. Játékmenet 2. Történet 3. Fejlesztés 4. Fogadtatás |
Játékmenet:
Klasszikus JRPG forma, a Dragon Quest-et idéző harcrendszerrel, felturbózva az Amnéziából már jól ismert módon. Karaktert, vagy karakter csapatot irányíthatunk, később válthatunk az általunk válogatott csapatok közt. Rengeteg bejárható helyszínnel találkozhatunk, néhány valós helyeken alapszik, némelyik elvont agyszülemény. Lehetőségünk van fegyver és tárgyvásárlásra egyaránt, és nem maradhat ki a jó öreg, kötelező Inn sem. A játékmenetet néhány esetben mini-játékok szakítják félbe, semmi drasztikus, csak amit humorosnak találtunk. Az állást mentési pontokon keresztül tárolhatjuk el, kivétel ez alól a világtérkép, amelyiknek bármelyik pontja mentés képes. A klasszikus, jól ismert járműhasználatra szintén lehetőség nyílik. A legtöbb karakter esetében teljesíthető egy specifikus mellékküldetés, nagy jutalom reményében. Azt hiszem mindent leírtam ami fontos. RMereknek, JRPG rajongóknak nem mondtam semmi újat szerintem, de az abszolúte laikusok így kaphattak egy kis felvilágosítást.
Frost: "Előbb felteszek 3 kérdést, ha helyesen válaszolsz, odébb állok!"
Történet:
Tudom, tudom... el se kezdjétek. Major WTF?!
Adott történetünkben egykori Dragon Gamers nevű RPG makeres / kreatív fejlesztői csapatunk, s közeli, majd távoli barátainak elvetemült mindennapjait követhetitek végig. Lázadó, bolondos, elvont humorú teenagereink épp egy átlagos nyarukat töltik. Persze a békés idők semmibe vesznek, hiszen a gonosz nem várat soká magára: egy sötét, láva itatta toronyban egy ismeretlen hódító lord úgy határoz, hogy ideje megszereznie magának a Földet, mint hadjáratai utolsó ékkövét. Mivel hőseinket azonosítja ádáz tervének legnagyobb fenyegetéseként(???), csendben megpróbálja őket eltenni láb alól. A mit sem sejtő fiatalok az első csicska legyőzése után arra a következtetésre jutnak, hogy egy main boss tör az életükre, mert... ez egy JRPG, ott pedig ez a szokás. Így hát felkerekednek, hogy levadásszák ezt a sosem látott ellenfelet, közben pedig minden olyan embert igyekeznek maguk mellé állítani, aki segíthet e nemes ügy érdekében. Így jön létre, a világ megmentéséért: a SZövetség.
Elhagyjuk szeretett lakhelyünket, mely...
Fejlesztés:
Nos, a játék fentebb említett alaptörténet morzsájától eltekintve: ismét egy rege következik. A sajátom, mely ismerteti, hogy milyen célból hoztuk is létre ezt az anomáliát.
Nos, a SZövetség c. játékunkat még anno a Dragon Gamers nevű csapatunkkal indítottuk, egy igazán nyomós okból kifolyólag. Július közepe volt... dög meleg volt... És mit csinál 4 kocka, a gatyarohasztó hőségben, ahelyett, hogy a strandon üldözné a bikinibe öltözött (... vagy inkább vetkőzött?) legextrémebb testi adottságokat? Úgy van! Játékot. Kikristályosodott unalmunkat forgattuk át egy friss, üres projektbe, ami a fentebb emlegetett címet kapta (a cím dupla nagybetűje egyébként szimpla elírás volt, de meghagytuk, stílusosan azóta is csak SZ-ként emlegetjük). Csináltunk már máskor is ilyet. Nos, azok az unaloműző vackok rendkívül borzalmasra sikeredtek, és ez a sors várt egyébként a jó öreg SZ-re is. Higgyétek el nekem, az igazságot terítem elétek, mikor is azt mondom, hogy ez a stuff olyan förtelmesen buta, obszcén, inkoherens, és rosszindulatú kacatnak született, hogy arra nincs szó. Persze, nem is állt szándékunkban kiadni, magunknak készítettük... legalább is akkoriban, 2003-ban.
Ősszel, egy (bal?)szerencsés winchester tönkremenetel magával vitte akkori Dragon Gamers munkásságunkat, így a SZövetség első verziója hivatalosan is kilehelte a lelkét (Backup? Hagyjál már, kölykök voltunk!). Hogy miért kezdtük újra, azt kérditek? Egyszerű: beleszerettünk ebbe a kis otromba marhaságba. Teli volt olyan figurákkal, akiket utáltunk, akiket bátran szidalmazhattunk, támadhattunk, megvoltak benne a buta, kis, elvont avatarjaink, amelyek egyszerre tükrözték a személyiségünk yinjét és yangját, teli voltak iskolás korunkban hallgatott kedvenc zenéink bugyuta, prüttyögő MIDI változataival. És mindezt egy japán, a semmiből előkerült rendszer működtette 320x240-ben, azt a számítógépes időszakot idézvén amin felnőttünk. Ez a cucc a fiatalságunk egy remek emlékképe. Randa', nem tűr nyomdafestéket, igénytelen és hangos. Mindent képvisel, amik mi (és még sok teenager) voltunk.
Map of WTF?! - Frost lakása: Az egyik eredeti helyszín amit rekonstruáltunk
az eredeti SZ-ből, mert... nos... csak nézzetek rá.
Ezért is történhetett meg a REMAKE 1.0. Itt egy pindurit változott a koncepció. Meghagytuk a nyers hangvitelt, a mocskos beszédet, a kritikákat, de adtunk alá egy sablonos (de csűrhető-csavarható) történetet, sokkal igényesebb (~ sőt, már-már koherens) grafikai megvalósítást, parodisztikus elemeket, skilleket, animációkat, mindent ami szerszámnak ingere, és a stuff hirtelen egy vállalható játékra kezdett hasonlítani. Bevontunk még mellé egy rakat karaktert, sokukat online, így a játszható úriemberek és úrhölgyek száma már 20+ hős fölé csapott. Később ez lett a vesztünk. A rengeteg térképkészítés, a srácok & srácinák javaslatai, a grafikai elemek kezdték gigantikus méretű mega-projektté duzzasztani azt, ami egykoron egyenértékű volt egy megtépett MAD magazinnal. Az utolsó nagy munkálatok esetében már én is kezdtem elveszíteni a fonalat, nem láttam, hol lesz a fejlesztés vége. Végül is a krakk 2006, 2007 környékén következett be azzal, hogy egykori tini-barbáraink lassan felnőttek, és tovább kellett evezniük a továbbtanulás szigete felé. Szétszéledt a csapat. Az itthoni, és az online-tábor egyaránt (a fenébe is, van olyan tag - nem is egy - akivel már évek óta nem beszéltem...). 2007-ben bezártuk a Dragon Gamers-t, amely alatt egyetlen, az első SZ színvonalán lenedző játékot, a Simple Game-et adtuk ki. Remek! Cheers! Most aztán letettünk valamit az asztalra! :P
Budapesti kirándulás 2006.
És itt vagyunk ma... 2013-at írunk. Mi a fene történik? Miért is van e förmedvény címe mellett a Készülő felírat? Nos...
int idougras_ev=2;
2011 decemberében kezeim közé került a SZövetség - Remake 1.0. "Hohó!" - mondtam magamnak. - "Minő üdv és boldogság, én most leülök, és addig fel sem állok, amíg ezt végig nem játszottam!" (Tudni illik, 2007-re kb. 150+ térképet készítettünk a játékhoz: ezek mind bejárható terepek, vagy jelenetek. Tulajdonképp a játék 3/4-ét elkészítettük, mielőtt abbahagytuk, eh?) Szerintetek meddig tartott?
Na meddig?
Kb. fél órát ha játszhattam, a stuff olyan szinten bugos volt (tényleg arról nem is szóltam, hogy az 1.0-át vagy 3x újra kellett terveznünk különböző furcsa anomáliák miatt). Rossz helyre kerülő hősök, akik bemennek egy ajtón és a következő másodpercben egy hegység falába integrálódnak, rossz karakterkiosztások, amiknek köszönhetően pl. Matas ciborám csapatában bátran megfért egy több tíz méteres EVA robot, a főbossunk, meg egy, az általunk tervezett 3DSMax "kocka".
Hajjj... romokban hevert a játék!
De nem csak amolyan "Oké, üljünk le, szánjunk rá pár órát, és tegyük rendbe!" romokban. Olyan volt, mintha egy 20-30 fős vandál-banda beszabadult volna a pályákra, és szétrugdosták volna az ott lévő kódot. Mondanom sem kell: ezt megelégeltem. Révén, hogy akkora már jó ideje egyedül dolgoztam a projektjeimen, nekiálltam a tatarozásnak. Kis idő elteltével az a beteg ötletem támadt, hogy nem csak kijavítom a hibákat, olyan állapotba hozom régi kreálmányunkat, hogy az teljes verziós játékként kiadható legyen (Ezt részben a Dzsembori csapatnak köszönhetem, akik hasonlóan jártak el jól sikerült játékukkal: a Búsulóval). Több probléma is fennáll(t):
a) Nincs csapat.
b) Rengeteg jelentünk / pályánk kész volt, de sok nem volt összekötve köztes elemekkel; sok pedig csak scriptek, dialógusok formájában létezett.
c) Sem én, sem egykori társaim: nem voltunk már tizenéves lázadógépek.
You... I mean I... got a point.
Azóta ezekre vagy megoldást találtam, vagy épp lebonyolításuk folyik.
a) Most már van csapat. Sokkal kisebb mint a régi, de működőképes. A dialógusokon jómagam, Greg, és egykori karakterünk Sango-chan segítségével dolgozunk. A munkálatokba igyekszünk bevonni régi nagy oszlopos tagokat is, mint amilyen pl. Mister eX, régi 1.0-ás világmegmentő csapatunk roppant körmönfont vezéregyénisége, vagy alkalom adtán: Matas, túlméretezett charsetű Vivi-forma varázslónk. Plusz, van két remek zenészünk! De még milyenek!
b) A beérkezett dialógus scriptek, grafikák alapján elkezdtem megépíteni a hiányzó pályákat, jeleneteket. Néhány inaktív karaktert NPC-vé minősítettem, de senkit sem szerettem volna kihagyni az egykori csapatból. Minden más esetében igyekszünk a lehető legadekvátabban eljárni.
c) Itt jön a csavar! Hogyan boldoguljunk egy olyan játékkal, amelynek készítése során még fiatalok voltunk? Elvégre a hátralévő részében nem játszhatjuk végig a hülyét, eh? Tegyük át az egészet retrospektív módba! A játék mostantól a régi SZ veterán csapat megemlékezése a régi szép időkről. A narratíva folyamatosan váltakozik a jelen és a múlt között. Noha a történet nagy részét a múltban töltjük, átvezetők töltik ki azokat a helyeket, vagy lyukakat, amik eddig problémák adódtak. Kipróbáltuk, működik.
Egykoron, s most, némi homályos utalással fagy cimboránktól.
És elérkeztünk a jelenhez. Ez jelenleg a SZövetség - REMAKE 2.0. Java részt az eredeti 1.0-ás játék némi extra tartalommal, feljavított grafikával és zenével. Mindenki jól jár. Pláne én, akinek 3 évnyi tizenéves fejjel írt kódunkat kell javítgatnom, újraírnom. Lovin' it!
Fogadtatás:
Nos, ez esetben még nem beszélhetünk túl sok dologról. A játék megélt egy demót, amely pozitív fogadtatásra talált egykori DG portálunkon, és néhány a témával foglalkozó fórumon. Külön öröm számomra, hogy ha igen nagy időközönként is, de elő-elő kerül egy kérdés, vagy rövid szösszenet a játékkal kapcsolatban. Amint kiadtuk a projektet, majd frissítem ezt a szekciót.
Da-da-da-daaam!
Innestől pedig nem maradt más hátra, mintsem hogy lezárjam ezt az ismertetőt. Hogy egy jó barátomat idézzem, kiélhettem az "irodalmi elefántizmusomat", amíg megírtam ezt a cikket. Kívánok mindenkinek kellemes olvasást, játékot a demohoz! És persze, ne maradjon el, amit ilyenkor mondani szoktam, mindenféle betarthatatlan határidők helyett: Stay Tuned!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése